
¡Hola de nuevo viajero!
Espero que la guía inicial haya captado tu atención, y si no has leído las reglas básicas, no sé que estas haciendo aún sin leerlas AQUÍ. Ya hemos tratado el reglamento del juego, las categorías de las cartas y los diversos mazos existentes en el Gwent y, por ello, hoy vamos hablar de la diversas criaturas que podemos encontrar durante el transcurso de una partida.

Cartas de Clima
Son cartas comunes para todas las facciones, cuyo único propósito es generar unas condiciones sobre el tablero que afectan a los dos jugadores, aunque en caso de emplearse bien, pueden tan solo perjudicar al rival.n
- Niebla Penetrante: Disminuye el ataque de todas las criaturas situadas en la zona de combate a distancia a 1. En caso de haber un Cuerno del Comandante, las cartas tendrán 2 de poder.
- Lluvia Torrencial: Disminuye el ataque de todas las criaturas situadas en la zona de asedio a 1. En caso de haber un Cuerno del Comandante, las cartas tendrán 2 de poder.
- Escarcha Helada: Disminuye el ataque de todas las criaturas situadas en la zona de combate cuerpo a cuerpo a 1. En caso de haber un Cuerno del Comandante, las cartas tendrán 2 de poder.
- Tiempo Despejado: Anula los efectos sobre el tablero de Niebla Penetrante, Lluvia Torrencial y Escarcha Helada.




Cartas Comunes
Son cartas comunes para todas las facciones que proporcionan diferentes efectos una vez jugadas. Pueden beneficiar a tu bando, perjudicar al rival u obtener una ventaja táctica, dependiendo de como se empleen.
- Cuerno del Comandante: Una vez colocada en el tablero, duplica el ataque de todas las cartas situadas sobre una zona concreta (ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia o asedio) Es inútil cuando existe una carta especial con esta habilidad sobre el campo.
- Quemadura: Elimina las cartas con mayor poder de ataque del bando rival (exceptuando los Héroes), independientemente del número de criaturas que sean.
- Señuelo: Esta carta permite realizar un intercambio con otra criatura ya jugada. No aporta poder de ataque, pero proporciona una segunda oportunidad para volver a jugar la carta.



Cartas de Héroe
Estas cartas son las más poderosas de la baraja y, en algunos casos, son comunes para todas las facciones. Una vez jugadas, no pueden sustituirse con un Señuelo, duplicar su ataque con el Cuerno de Comandante, ser eliminadas mediante Quemadura o perder ataque gracias al empleo de Cartas de Clima. Cuando termina la ronda, se trasladan al Cementerio, sin la posibilidad de ser recuperadas. Con dato, cabe destacar que existen Cartas de Héroe con habilidades especiales.




Cartas Especiales (Habilidades Especiales)
En el Gwent existen numerosas cartas poseedoras de habilidades especiales, las cuales aparecen reflejadas en un lateral de la tarjeta, junto al número de poder o la zona de ataque. Entre las diversas criaturas que podemos encontrar, tenemos:
- Médico: Una vez jugada, permite recuperar una carta situada en el cementerio (exceptuando las Cartas de Héroe, Clima o Comunes) y colocarla en el tablero. Es representada con un corazón negro con una cruz blanca en el centro.



- Tigth Bond: Duplica el poder de ataque de dos cartas o más colocadas sobre el tablero, siempre y cuando sean del mismo tipo. Es representada con un apretón entre dos manos en blanco y negro.



- Refuerzo: Añade +1 de ataque a todas las cartas situadas en una zona concreta, sin importar la cantidad de criaturas (las únicas cartas invariables eran las Cartas de Héroe). Es representada con una cruz negra situada entre etiquetas.



- Espía: Se añade al campo rival, pero permite obtener a cambio dos cartas del mazo aún sin usar. Se representa con un ojo abierto.



- Muster: Una vez jugada, invoca sobre el tablero las cartas pertenecientes a la misma familia o grupo (Algunas cartas van integradas en un grupo, con tarjetas de igual poder de ataque y características, aún no siendo iguales en su diseño. Es representada con dos rostros cubiertos por yelmos.


- Ágil: Esta carta posee la habilidad de escoger su zona de ataque (entre ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia), aunque una vez colocada en el tablero ya no puede cambiar de posición. Se representa con dos flechas curvas que forman un círculo.



- Destructiva: Posee una habilidad idéntica a la Quemadura, es decir, destruye las tarjetas con mayor rango de ataque, pero posee unas leves diferencias con la Carta Común: solo puede afectar a cartas situadas en su zona, y para poder efectuar su habilidad las criaturas rivales de esa zona deben sumar 1o o más de ataque. Se representa con un cránero negro con una pequeña marca en la superficie.

- Berseker: Este tipo de cartas es único en el mazo de Skellige, y provoca que las criaturas con esta habilidad se transformen cuando Mardroeme o Ermion entran en el tablero. El Frenético adquiere poder de ataque de 14 y habilidad de Refuerzo, mientras que el Berseker Joven obtiene un ataque de 8 y la habilidad de Tigth Bond. Es representado con el rostro de un oso.



- Ermion y Mardroeme: Estas dos cartas, únicas en el mazo de Skellige, permiten una vez jugadas transformar a las criaturas con habilidad Berserker. Son representadas con una seta oscura.


- Vengador: Son cartas raras, que no aportan poder al ser jugadas pero permiten la invocación de criaturas poderosas una vez que son retiradas del tablero al finalizar la ronda. Son Kambi, el cual es sustituido por Heimdall; y Vaca, el cual es sustituido por la Fuerza de Defensa Ovina. Son representados con un cráneo de animal, similar a un ciervo con un tercer ojo.




Con esto, damos por finalizada la explicación de todas las habilidades existentes en el juego de mesa de Gwent. Ahora, es tu turno de decidir que estrategia emplear (si decides jugar, si no, pues bueno, al menos has llegado hasta aquí)









