Gwent: Cartas Especiales

¡Hola de nuevo viajero!

Espero que la guía inicial haya captado tu atención, y si no has leído las reglas básicas, no sé que estas haciendo aún sin leerlas AQUÍ. Ya hemos tratado el reglamento del juego, las categorías de las cartas y los diversos mazos existentes en el Gwent y, por ello, hoy vamos hablar de la diversas criaturas que podemos encontrar durante el transcurso de una partida.

Cartas de Clima

Son cartas comunes para todas las facciones, cuyo único propósito es generar unas condiciones sobre el tablero que afectan a los dos jugadores, aunque en caso de emplearse bien, pueden tan solo perjudicar al rival.n

  • Niebla Penetrante: Disminuye el ataque de todas las criaturas situadas en la zona de combate a distancia a 1. En caso de haber un Cuerno del Comandante, las cartas tendrán 2 de poder.
  • Lluvia Torrencial: Disminuye el ataque de todas las criaturas situadas en la zona de asedio a 1. En caso de haber un Cuerno del Comandante, las cartas tendrán 2 de poder.
  • Escarcha Helada: Disminuye el ataque de todas las criaturas situadas en la zona de combate cuerpo a cuerpo a 1. En caso de haber un Cuerno del Comandante, las cartas tendrán 2 de poder.
  • Tiempo Despejado: Anula los efectos sobre el tablero de Niebla Penetrante, Lluvia Torrencial y Escarcha Helada.

Cartas Comunes

Son cartas comunes para todas las facciones que proporcionan diferentes efectos una vez jugadas. Pueden beneficiar a tu bando, perjudicar al rival u obtener una ventaja táctica, dependiendo de como se empleen.

  • Cuerno del Comandante: Una vez colocada en el tablero, duplica el ataque de todas las cartas situadas sobre una zona concreta (ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia o asedio) Es inútil cuando existe una carta especial con esta habilidad sobre el campo.
  • Quemadura: Elimina las cartas con mayor poder de ataque del bando rival (exceptuando los Héroes), independientemente del número de criaturas que sean.
  • Señuelo: Esta carta permite realizar un intercambio con otra criatura ya jugada. No aporta poder de ataque, pero proporciona una segunda oportunidad para volver a jugar la carta.

Cartas de Héroe

Estas cartas son las más poderosas de la baraja y, en algunos casos, son comunes para todas las facciones. Una vez jugadas, no pueden sustituirse con un Señuelo, duplicar su ataque con el Cuerno de Comandante, ser eliminadas mediante Quemadura o perder ataque gracias al empleo de Cartas de Clima. Cuando termina la ronda, se trasladan al Cementerio, sin la posibilidad de ser recuperadas. Con dato, cabe destacar que existen Cartas de Héroe con habilidades especiales.

Cartas Especiales (Habilidades Especiales)

En el Gwent existen numerosas cartas poseedoras de habilidades especiales, las cuales aparecen reflejadas en un lateral de la tarjeta, junto al número de poder o la zona de ataque. Entre las diversas criaturas que podemos encontrar, tenemos:

  • Médico: Una vez jugada, permite recuperar una carta situada en el cementerio (exceptuando las Cartas de Héroe, Clima o Comunes) y colocarla en el tablero. Es representada con un corazón negro con una cruz blanca en el centro.
  • Tigth Bond: Duplica el poder de ataque de dos cartas o más colocadas sobre el tablero, siempre y cuando sean del mismo tipo. Es representada con un apretón entre dos manos en blanco y negro.
  • Refuerzo: Añade +1 de ataque a todas las cartas situadas en una zona concreta, sin importar la cantidad de criaturas (las únicas cartas invariables eran las Cartas de Héroe). Es representada con una cruz negra situada entre etiquetas.
  • Espía: Se añade al campo rival, pero permite obtener a cambio dos cartas del mazo aún sin usar. Se representa con un ojo abierto.
  • Muster: Una vez jugada, invoca sobre el tablero las cartas pertenecientes a la misma familia o grupo (Algunas cartas van integradas en un grupo, con tarjetas de igual poder de ataque y características, aún no siendo iguales en su diseño. Es representada con dos rostros cubiertos por yelmos.
  • Ágil: Esta carta posee la habilidad de escoger su zona de ataque (entre ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia), aunque una vez colocada en el tablero ya no puede cambiar de posición. Se representa con dos flechas curvas que forman un círculo.
  • Destructiva: Posee una habilidad idéntica a la Quemadura, es decir, destruye las tarjetas con mayor rango de ataque, pero posee unas leves diferencias con la Carta Común: solo puede afectar a cartas situadas en su zona, y para poder efectuar su habilidad las criaturas rivales de esa zona deben sumar 1o o más de ataque. Se representa con un cránero negro con una pequeña marca en la superficie.
  • Berseker: Este tipo de cartas es único en el mazo de Skellige, y provoca que las criaturas con esta habilidad se transformen cuando Mardroeme o Ermion entran en el tablero. El Frenético adquiere poder de ataque de 14 y habilidad de Refuerzo, mientras que el Berseker Joven obtiene un ataque de 8 y la habilidad de Tigth Bond. Es representado con el rostro de un oso.
  • Ermion y Mardroeme: Estas dos cartas, únicas en el mazo de Skellige, permiten una vez jugadas transformar a las criaturas con habilidad Berserker. Son representadas con una seta oscura.
  • Vengador: Son cartas raras, que no aportan poder al ser jugadas pero permiten la invocación de criaturas poderosas una vez que son retiradas del tablero al finalizar la ronda. Son Kambi, el cual es sustituido por Heimdall; y Vaca, el cual es sustituido por la Fuerza de Defensa Ovina. Son representados con un cráneo de animal, similar a un ciervo con un tercer ojo.


Con esto, damos por finalizada la explicación de todas las habilidades existentes en el juego de mesa de Gwent. Ahora, es tu turno de decidir que estrategia emplear (si decides jugar, si no, pues bueno, al menos has llegado hasta aquí)

¡Nos vemos!

Gwent: Primeros Pasos

Un mecánica sencilla, una ejecución adictiva

El número de cartas asusta, ¿verdad? Bueno, a decir verdad no es un juego tan complejo.

Inventado por enanos y perfeccionado durante siglos de juegos de mesa en una taberna, Gwent es un juego de simplicidad inicial y máxima profundidad, algo que aman tanto los viajeros cansados ​​de la carretera durante las noches largas alrededor de la fogata como a los nobles elegantes que buscan animar las fiestas de la cena.

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¡Hola viajero!

Te doy la bienvenida a esta guía para aprender a jugar al Gwent, un sencillo juego de cartas, el cual representa mediante 150 cartas un «choque de dos ejércitos encerrados en una lucha mortal en un campo de batalla». Estas criaturas están divididas en cinco facciones, cada una de ellas con un estilo de juego diferente.

Pero antes de empezar a explicar cada tipo diferente de baraja, hablaremos de como jugar una partida:

  1. Al empezar, cada jugador recibe 10 cartas de Gwent al azar extraídas de sus mazos (los cuales han sido elaborados previamente con al menos 22 cartas) Los jugadores tienen la opción de descartar dos cartas y obtener dos nuevas, aunque esta jugada tan solo puede hacerse una vez.
  2. Los jugadores colocan, por turno, una carta (independientemente de cual sea) sobre el tablero en la fila correspondiente de esta. En caso de que la criatura posea una habilidad especial, podrán usarse más tarjetas en una sola ronda.
  3. Cada carta posee puntos de Fuerza que se agregan al total de cada jugador. Un jugador ganará una ronda tenga más puntos que su rival y ambos jugadores no tengan cartas o hallan pasado de turno (Hay que remarcar que cuando uno pasa de turno, el otro puede seguir jugando hasta que crea conveniente)
  4. Los partidas duran un máximo de 3 rondas, habiendo que ganar 2 para alzarse con la victoria.
Recuerda: nunca se puede jugar, sin antes apostar.

Al principio, puedes pensar que jugar muchas cartas en la primera ronda asegurará la victoria, pero piensa que habrá una «ligera» posibilidad de no poder jugar en las siguientes por falta de baraja. Esto significa que invertir mucho al inicio puede ponerte en desventaja en las siguientes rondas, llegando incluso a perder la partida.

En ocasiones rendirse es la mejor opción


Ahora que conoces lo básico, llega la hora de informarse acerca de las facciones básicas que ofrece el juego. El Gwent posee cinco facciones diferentes, cada una poseedora de un estilo de juego diferente. Es cuestión de probar todas y averiguar cual mazo se adapta mejor a ti (pero intuyo que si has llegado hasta aquí, pocas ganas tienes de ir probando y prefieres que te resuelva las dudas):

  • Reinos del Norte: Esta facción (representada con el color azul) se centra en cartas de bajo poder, capaces de duplicar sus números gracias a la habilidad de apoyo (Tight Bond, una característica de la cual hablaremos en otra entrada) La baraja está compuesta sobretodo con cartas de asedio, a las cuales se suman bastantes de ataque cuerpo a cuerpo. Debido a que esta es la mano más completa, suele ser la recomendable para iniciarse en el juego. Cabe mencionar su habilidad especial, la cual permite al jugador robar una carta con cada ronda ganada.
  • Monstruos: Esta facción (representada con el color rojo) se centra en el empleo de cartas de variación de clima y llamamiento de aliados (Muster), gracias a las cuales se obtiene una gran superioridad de ataque con escasas rondas además de anular el poder de su rival. Una de las mayores desventajas de esta baraja es su escaso número de criaturas de ataque a distancia o de asedio, siendo casi todas las cartas de ataque cuerpo a cuerpo. Su habilidad permite mantener una carta (aleatoria) sobre el tablero.
  • Scoia’tael: Esta facción (representada por el color verde) está centrada en la movilidad, permitiendo a bastantes cartas de su baraja escoger su zona de acción, pudiendo ser criaturas de ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia (Esta habilidad es conocida como Ágil). Por ello, existen cartas de apoyo que añaden +1 de ataque a sus aliados (Subida de moral) o que recuperan aliados del cementerio (Revivir), aunque tienen como desventaja la falta de cartas de asedio. En lo referente a su habilidad, esta consiste en decidir quien obtiene el primer turno de la partida.
  • Skellige: Esta facción (representada con el color violeta) es la más difícil de emplear debido a sus habilidades únicas, entre las cuales destacan las criaturas transformables (Berserker), capaces de adquirir +10 de ataque siempre y cuando se den las condiciones necesarias. Por ello hay numerosas cartas sin poder, estando la mayoría enfocadas a recuperar aliados (Señuelo) o cambiar los números del rival. Su habilidad especial solo puede activarse durante la tercera ronda, pero permite colocar dos cartas (aleatorias) del cementerio en el campo de batalla.
  • Nilfgaard: Esta facción (representada con el color negro) es una de las más estratégicas en el juego. Se caracteriza por la diferencia de poder entre cartas, además del empleo de criaturas con la habilidad Espía. Debido a estas características, no es la mano más recomendada para los que acaban de iniciarse en el juego. Su habilidad permite ganar una ronda que ha finalizado en empate.

Dejando a un lado las facciones, existen diversas cartas comunes en todas las barajas, las cuales son conocidas como Cartas Neutrales. Estas cartas suelen ser Héroes, tarjetas de clima o tarjetas especiales.


Tras hablar de las facciones, reglas básicas y características, creo que podemos dar por terminada la introducción al juego de cartas Gwent. LLegados hasta aquí, espero haber cautivado vuestra atención y logrado interesarte lo suficiente para ver la segunda parte.